PolePosition

Der elektronische Nürburgring

Geschrieben am 04.09.2026 von

Im zweiten Obergeschoss des HNF steht seit Juni ein klassischer Video-Automat. Das Name Pole Position II verrät, was die Besucher damit anstellen können: einen Wagen über eine Rennbahn lenken. Im Folgenden betrachten wir die Geschichte der interaktiven Autospiele. Sie führte 1941 zu einem mechanischen System in den USA; später treffen wir auch einen deutschen Entwickler.

„Diese Erfindung betrifft einen Spiel-Apparat. Ein Ziel der Erfindung ist die Schaffung eines Apparats, der die Fähigkeit eines Autofahrers testen soll, der Straße zu folgen.“ So lauten die ersten Worte des US-Patents 2.265.598 für einen Game Apparatus. Angemeldet hatten es John Firestone und Ben Hertz aus New York am 21. Januar 1941, am 9. Dezember wurde es erteilt. Inhaber war die in New York ansässige International Mutoscope Reel Company.

Sie verwandelte das Patent in den Münzautomaten Drive-Mobile, der in amerikanische Arkaden einzog. Das zentrales Element war eine rotierende Trommel mit einer aufgemalten Straße; der User musste mit einem Lenkrad ein kleines und horizontal bewegliches Auto in der Spur halten – man sieht das alles im Video. Oben im Gerät deutete eine Landkarte den Weg des Wagens durch die USA an. Auf das Urmodell folgte eine Ausführung mit zwei Trommeln für zwei Fahrer und 1954 die Version Drive Yourself mit Sitz und Armaturenbrett.

Der Rolls Royce unter den Autospielen: Grafik aus dem englischen Patent 368.974 von 1932

Völlig neu war das Prinzip nicht. Der Londoner Mark Myers erhielt schon 1932 ein Patent für ein trommelbasiertes Fahrspiel; in englischen Automatenhallen lief in den 1930er-Jahren der „Motor Car Racer“, zu dem wir leider keine Details fanden. Im deutschen Patent 852.168 von 1950 ersetzte der Münchner Elektrotechniker Franz Freilinger die drehende Trommel durch eine vertikal bewegte Straßenkarte, die auf eine Mattscheibe projiziert wurde. Er dachte auch an „kinematographisch aufgenommene Bildstreifen“, mit anderen Worten, an Filme.

Diese Idee realisierten zwei US-Firmen in den 1950er-Jahren. Während der Auto Test der Capitol Projector Corporation für Spielhallen gedacht war, ging der Drivotrainer der Aetna-Versicherung an Fahrschulen: das ist ein Bericht der britischen Wochenschau von 1967. In der Schweiz ist das System 1964 belegt. Noch mit einem Mini-Pkw arbeitete im gleichen Jahr der Simulator einer Berliner Fahrschule. Der Autoriese General Motors besaß 1970 ein Gerät mit 35-mm-Filmen; der Fahrer oder die Fahrerin saß dabei in einer Art Raumkapsel.

Das erste Videospiel mit Auto? Zeichnung aus dem deutschen Patent 852.168 von 1950

Den ersten elektronischen Fahrsimulator schuf 1970 das Volkswagenwerk. 1973 erschien der Nachfolger FS 2, die Geräten griffen auf analoge Schaltkreise zurück. Die Computerwoche beschrieb 1974 die Hardware; die Rechner vom Typ HSI SS 100 kamen vom kalifornischen Hersteller Hybrid Systems. Eine VW-Broschüre von 2018 – man kann sie hier herunterladen – bringt auf PDF-Seite 4 ein Bildchen des zweiten Simulators. Links in der Kabine erkennt man die Weiß-auf-Schwarz-Darstellung der Außenwelt mit der Straße und einem Baum.

Analog funktionierte auch Wipeout für die Konsole Odyssey. Es war 1972 ein elektronisches Autospiel für das Wohnzimmer, doch etwas gewöhnungsbedürftig, wie im Video zu sehen. Es benötigte die Odyssey-übliche Folie für den Fernseher. Als erstes digitales Rennspiel gilt Gran Trak 10 aus dem Jahr 1974, ein Programm von Atari für Arkaden. Beide Games boten einen Blick direkt von oben auf eine feste Rennstrecke. 1977 lieferte die Firma das ähnlich orientierte Indy 500 für die Heimkonsole Atari 2600.

So fing es an: die analoge elektronische Animation aus dem Patent von Reiner Foerst

Ein weitgehend vergessener Held der Spielgeschichte ist Reiner Foerst. Geboren 1933 in Gummersbach, studierte er Elektrotechnik an der TH Darmstadt; 1967 machte er den Doktor. In den frühen 1970er-Jahren arbeitete er in Amerika und entdeckte die Video-Automaten. Sie brachten ihn auf die Idee eines Rennspiels, und er las die Fachliteratur zu Simulatoren. Am 13. Mai 1975 meldete er einen „Fahrtsimulator“ – mit zwei „t“ – zum Patent an; es wurde am 10. Mai 1979 erteilt. Schon 1976 gründete er eine Firma für seine Erfindung.

Der Nürburgring kam im Frühjahr 1976 heraus. Er war der erste elektronische Münzautomat, der ein Auto aus der Sicht des Lenkers und mit voller Interaktivität darstellte. Reiner Foerst schaffte das mit der Anzeige einer Straße durch bewegte Rechtecke; dahinter steckte eine ausgeklügelte Analogtechnik. Das Spiel führte in den USA zu den digitalen Kopien Night Driver und Night Racer, eine dritte Nachahmung dürfte Datsun 280 ZZZAP gewesen sein. 1978 gab es eine Version für die Konsole Interton, der Volkscomputer Commodore VC-20 ermöglichte 1981 und danach ein ganz ähnliches „Road Race“ .

Zwei Renn-Automaten (Foto Deutsches Videospielmuseum CC BY-NC 4.0 seitl. beschnitten)

Foerst konnte gegen die Klone wenig tun, sondern nur sein System ständig verbessern. Nürburgring 3 von 1980 war das vermutlich erste szenische Rennspiel mit mehreren Farben. Durchgesetzt hat sich dieser Stil aber erst durch Pole Position. Von Japan aus eroberte das Spiel ab 1982 die Arkaden der Welt, 1984 folgte die Version für den Commodore C64. Ein Jahr vorher lief auf Heimcomputern bereits das entfernt verwandte Pitstop. Reiner Foerst erlebte das alles mit und konzentrierte sich ab den 1980er-Jahren auf seriöse Simulatoren. Er starb 2009 in Gummersbach, sein Unternehmen existiert noch.

Damit endet unsere Fahrt durch die Autospielgeschichte. Weitere Informationen gibt es auf Wikipedia und einer umfangreichen Seite aus den USA, das ist ein Rückblick der Zeitung „Guardian“, hier steht mehr zum „Nürburgring“ und zu deutschen Simulatoren. Noch bis Jahresende zeigt das RetroGames-Museum in Karlsruhe eine Ausstellung zum Thema; man öffnet jeden Samstag. Ehe die Zielflagge heruntergeht, sei auf das schönste aller Autospiele hingewiesen, Racetrack, auch Vektorrennen genannt. Es braucht keinen Computer, aber mindestens zwei Teilnehmer.

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